2008年 7月 の記事

XNA関連に動きがありました

やや今更感ある話題ですが2点ほど…

ユーザーの作るXNA企画
http://forums.xbox.com/21656377/ShowPost.aspx
ファンサイトコミュニティ内で出された企画案を
ユーザー全体の投票によって実現しましょう
という企画で、投票が始まっています。

XNAゲームクリエイターコンテスト2008
http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20080725.htm
コンテストの2回目です。
我々の立場としては夏コミという存在がある以上
正直、かなり厳しい日程になっているのですが
盛り上げるという所で参加したいというところではあるので
急遽、制作編成を組み替えて何かやってます。
(けど、こういう告知はあと1ヶ月早くやって欲しいのが本音です…
主に学生向けではあると思うので夏休みの期間で1ヶ月
というのはわからないでもないのですがそれでも1ヶ月…)

テイルズ オブ ヴェスペリア の会レポート

土曜日にテイルズの会(TOV先行体験会)に行って参りました。
既に各種ニュースサイトさんの方でQAセッションの内容を含めて
全体的なレポートがされていて(当然)よくまとまっているので
ここではちょっと細かいところを掘り下げて書いてみたいと思います。
QAセッションではこんな事を聞いてきました。
(どうしても物を作る立場で見た質問になっちゃっているので
相当怪しまれたのではないか?と思ってたりしますが…)
・必殺技の没案などについて
のっけからかなり失礼な事を聞いたわけですが
これまでのシリーズ通して物を作る視点で見たときに技が多いので調整とかどうなんだろう?
という部分が気になったので丁度良い機会だったので聞いてみました。
大まかには
→最初にまず数を決めて
→実装
→足したり減らしたりしている
と、簡素にまとまった答えをいただきましたが
この実装部分でコンビネーションの成立や簡単に永久になったりしないだろうか?
などといった格闘ゲームに近いような調整はやはり相当な大変さはあるのではないか?
と思ったりしています。(勝手な思いこみ)
・グラフィック面について
発表直後のトレイラーでは背景やマップにバンプマップなど使われていたり
体験版・体験会版(とは言えどほぼ製品版)では
そういう質感設定されている部分があまり見られなかったり。
やはりデザイナーさん達の間でも表現方法とかは
かなり議論されたのかなぁ?という部分で気になったので聞いてみました。
で、この部分については本当に語り始めると
夜が明けるというのがまずあったので
相当な議論や検討がされたのだろうなぁと思いました。
そして、見た目として最初のトレイラーであったバンプマップは
最終的にはカットされたそうです。
その経緯としてテイルズはやはり手描き感のある方向性で行くべき
という判断があってのカットなんだそうです。
その分、トゥーンの見せ方に力を注いだとの事です。
実際、アイドルマスターなどのトゥーンとは若干違っていて
どちらかと言えば3Dレンダリングをセルアニメの塗りに近づける方針を取ったという印象でした。
あと、若干、ブラーもかけてた感じでしょうか?
(ブラーは最近は割とトレンドになっているのでという部分かもしれませんが)
そのほかに思ったこと
・バトル終了後の台詞の掛け合いがある
実のところ、最後に遊んだテイルズシリーズってのが
PSPのレディアントマイソロジーだったりするので
アビスとかにはあったのかもしれませんが
バトル終了時に最後のとどめを刺したキャラが台詞を言うのではなくて
とどめを刺したキャラと誰かの掛け合いがあったりすることがあります。
この部分、一見、地味に見えるのですが
新しい掛け合いとか出てくると結構嬉しかったりします。
・オートガードって無い?
バトル設定で難易度設定はあるもののオートガードというものがありませんでした。
ああいうタイプの戦闘だとオートガードとかはあってもいいのでは?
とは思ったのですがプロジェクターで上映されていたスーパープレイムービーには
それらしい挙動があったのでアイテムか何かによって使えるのかもしれません。
・エステルさんの声
え~っと…
正直、CLANNADの渚さんにしか聞こえません。
なんか、キャラの性格的にも似てる部分もあるような気もしてて…
…。はい、自重します
最後に…
バーストアーツ、秘奥義の出し方が
よくわからんかった。というか、出せなかった(笑)
あと、資料をいくつかいただいているので
それは別でアップしようと思ってます

コミュニティゲームスの有料配信

やはり今日はこれについて触れておかなくてはいけないです。
http://blogs.msdn.com/xna/archive/2008/07/22/introducing-xbox-live-community-games.aspx

北米圏でのコミュニティゲームスによる有料配信の詳細が発表されたようで価格帯も発表されました。
個人的には個人制作でもある事だし有料時の下限を100MSP~に設定しても
よかったのでは?とは思ったりもします。
(そうすると利益的に云々というのがあるのかもしれませんが…)
というか、こういう事は直接フォーラムとかに書いた方がよさそうですが

国内は国内でここまで大々的にコンシューマハードで市販の物と
ほぼ同列の位置でやりとりすること自体がおそらく初めてだとは思うので
国内向けは国内向けで今後の推移を見守りたいとは思いますが
まずは北米圏でCreator’sClubのライセンスを持たないユーザーに対して
色々と遊んでもらって盛り上げて行ければとは思います。
(これも毎度毎度、ことあるたびに書いている気もしますが…)

お知らせごと

告知です。
 
8月28日に「Too Human」という
ARPGが発売されますが下記の要領で先行体験会が開催されるようです。
 
『Too Human』先行体験会応募サイト
 受付期間:7月18日 13:00~7 月 25 日 11 : 00
https://xbox.jp/enq/gateway.aspx?ENQKEY=th
詳細はリンク先をご覧になってください。
 

XBOXLiveに手を出す理由

次回作が少しずつ本格的にスタートして
作業は日々、少しずつ進められてはいるのですが
なかなか具体的なものは出てきていなかったりなので
大まかに方向性的な部分で方針を書いてみたいと思います。
今回触れる部分というのはXBOXLive対応という点です。
オンライン対応ということに至ったのにはいくつか理由があるのですが
ざっとリストアップするとこんな感じでした
・STGというジャンルにおけるスタンドアロンの限界
・対戦用途以外でのオンラインの利用アイディア
・小規模制作のためのオンラインの利用とこの条件を満たせるXBOXLiveのインフラ
このほかにもこまごまと思うところが
いっぱいあっては書くにはまとまらないことが多いのですが
基本的にこの3つの理由が軸になっています

更新のネタにこの3つの理由を個別に
しばらくは追っていこうと思います

ファニーダンシングの今後の展望と次回作

ファニーダンシングの今後の展望や
新作についても色々書かないと…
と思いつつなかなか書けずこりゃーいかん
ってことで携帯電話からのブログアップのテストも兼ねて
書いてみたいと思います

ファニーダンシングの今後
まず、セカンドを夏コミで出します。
持ち込み予定枚数としては100枚程度を
予定していますがまず無くなることはないと思うので
ゆっくりしてきてもらっても多分大丈夫です。
また、パッケージについては委託の予定はありませんので
特に楽曲についてCD音源になっているものを
持っておきたいという方はこの機会に手に入れてみてください
(と、軽く煽ってみたり)
あと、正直なところ現段階では大赤字となっていたりで
もうかるまでは行かなくても採算は何とか取れれば
とは思っているのでそれに向けて認知度を含めて
どうしようかそこそこに考えていたりします

次回作について
当然サボってたわけでもなく色々と準備は進めていて
正式にプロジェクトとして走り始めました
詳細についてはもうちょっと見えるものが出てから
公開しようと思っていますが
ざっと要素だけ羅列してみます
・ロボットもの
・シューティング
・XBOXLive専用
と、こんな具合で

ちなみに新作は夏コミ合わせではありません