2007年 2月 の記事

XNA向けSTGフレームワーク

XNA向けのSTGフレームワークの実装をちまちまとやっていてようやく固まった感じです。
写真の画像が動作スクリーンショットですがほとんどベンチマーク的な作りです。
いよいよ準備が整った感じです。
 
 
ちなみにこのデモではこんなことをやっています。
・ボリュームレンダリングによる爆発
・立方体を撃つと無駄に振動
・立方体はノーマルマップ
・XBOX360向けでは敵弾処理をハードウェアスレッド4つにそれぞれ分散
・Windowsではデュアルコアを使用した動きになるかもしれません
・オブジェクトキャッシュの概念を取り入れて実装。今のところ可能な限りチューニングしてます
・カプコンさんのMTフレームワークの記事を参考にしました
・XMLによるシナリオスクリプトエンジン実装
 
なお、キャラクタ素材は
オーガストさんの「夜明け前より瑠璃色な」のweb素材を使用しています
 

XBOX360のパフォーマンスを測る

XNA Game Studio Expressには
Remote Performance Monitorというパフォーマンス計測ツールがあるのですが
いまいち使い方がよく分かりません。
 
これまではまぁ、今のところは必要なさそうだしいいか
と思っていたのですが、STGエンジンではハードウェアスレッド4つを
フルに使う構造になったのでそろそろ必要になってきました。
 
そこで調べたところMSDN(英語)で解説がありました
 
単純にXBOX360に転送済みアプリケーションの
フレンドリーネームをアプリケーションテキストボックスに入れて
ラウンチボタンを押すだけでいい様子。
 
そもそもフレンドリーネームってなんだろう?
という気がしますが夜にでも試してみます
 

CrystalSynthesizer

正式な告知も何もなしにいきなり動画と頒布情報だけ載せてしまっている
CrystalSynthesizerですが、このゲームは昨年末の冬コミでリリースした
祐巳のロザリオカードのルール改定アップデート版という位置付けのパズルゲームとなります。
(記事として掲載していただいた、弾幕型さん。ごめんなさい。
XNAでSTGエンジンは開発中ですのでそれをもって埋め合わせという事で…)
 
なお、難易度はロザリオカードに比べてとんでもなく上がっていて
本当に上級者向けのルールとなりました。
 
一応、この辺の説明を…
 
「ElementEnsemble CrystalStory」というタイトルとして
原作・原案がある上でゲーム化をしていくというコンセプトで
制作を進めてきましたが、今回のCrystalSynthesizerが
「ElementEnsemble CrystalStory」としての最初のタイトルとなります。
その後、昨年リリースしたBattleSolutionをベースとした
「ElementEnsemble CrystalStory」、ラストシーンを扱う「ElementEnsemble CrystalStory LastChapter」。
ゲームとは別で原作・原案の軸となるオーディオドラマを予定しており
CrystalStoryの計画が一通り終了した時点でZwei Trialとしての活動は全て終了する。
という流れです。