2007年 12月 の記事

いよいよ明日です

いよいよ明日に迫ってまいりました
頒布価格などの細かい情報を出していなかったのでここでお知らせします。
 
まずは頒布物と価格
・クレッシェンドシンフォニー \300
・クレッシェンドシンフォニー ジオメトリックワルツ \200
・らき☆うみPROJECT LUCKY STAR OCEAN \300
・エレメントアンサンブルアナザー フォーミュラーフォース \300
 
次におまけCDですが
上記ソフトのいずれかをお買い上げ頂いた方に先着でお渡しします。
 

エレメントアンサンブルアナザーのゲームルール

冬コミでリリース予定のエレメントアンサンブルアナザー フォーミュラーフォースですが
シューティングゲームとしてはやや特殊なルールとなるためマニュアルをアップしました。
購入時の参考にしていただければと思います。
 
あと、実機動作ムービーも作らないといけないのですが
結局ギリギリになっちゃいそうです。
 

インディーズゲームフェスタに関するお知らせ 第2回

インディーズゲームフェスタに関するお知らせの2回目です
 
インディーズゲームフェスタでは音楽ライブというものもあるのですが
それに出演される方と曲が決定しました。
 
出演される方は癒月さんで曲目は
「心の傷跡」と「Life~生きてく僕ら~」
あともう1曲あって3曲の予定です。
(もう1曲は当日のお楽しみということで)
 

初音ミクコンテストの結果

一つ訂正があります。先日の記事で
・コンテストと言う割に誰がどういう審査しているのか公表されていない
という事を書きましたが、今日発売した本誌を確認したところ
審査方法、採点方法についての記述がありました。
この点について先走った内容で書いてしまったことをお詫びいたします。
 
 
で、このコンテストなのですが
ありがたいことに佳作という事で本誌の方の掲載と
DVD-ROMへの楽曲収録がされていました。
 
そうとも知らず、勢いでニコニコ動画に曲を
アップしてしまっていました。こんな具合で…
 
そんなコンテストだったのですが
本誌を見る限りでは応募数が100以上あったとかで
その中での佳作に入れたという事に関しては嬉しい感じです。
同時に弱いところも知ることが出来たのでそこは来年の課題ですね。
 

おまけディスクの話

今回の冬コミではおまけにこのような物を考えています
 
 
内容は…見たとおりの物になるので察してください
 
 
 
 
ところで、これに微妙に関連している事として一つほど噛みつく事があったりします。
実は12月26日に発売される初音ミク本のコンテストに応募していて
結果は残念な結果に終わったのですが、結果云々という事よりも
それ以外の部分で色々と不自然なコンテストでした。
具体的には…
・応募窓口がアップローダー(他の人が応募した内容の一部を把握できてしまっている)
・応募しても受付通知が来ないのでちゃんと受け付けられているかどうかが不明
・結果通知も無いのでどうだったのかわからない
特に連絡がないというのはコンテストを主催する上で問題があると思うのです。
 

インディーズゲームフェスタに関するお知らせ 第1回

第何回まであるのかは不明ですが
28日のイベントまでに随時お知らせを出そうと思っているその第1回目です。
 
イベント参加者の方への特典としてDVDがあるのですが
その内容について現時点でお知らせできる収録内容を発表したいと思います。
こびとスタジオの前身であるZwei Trialで制作した
「ElementEnsemble BattleSolution Phase02」のフルバージョンの収録が決定しています。
 
その他のDVD収録内容については追ってお知らせいたしますが
チケットがおまけなのか?DVDがおまけなのか?わからなくなるようなものに仕上がっております。
 
 
イベントお知らせ(@niftyさんのページ)
 

「破壊」の先にあるSTGの未来

冬コミに出展する新作発表です。
 
今回の冬コミの新作タイトルは「エレメントアンサンブルアナザー フォーミュラーフォース」で
ゲームジャンルとしてはコンセプトモデル・シューティングゲームとなります。
これは現在開発凍結中の「エレメントアンサンブル クリスタルストーリー」に
ストーリー的に関連がある位置付けになっています。(ロボットものですが関連性があるのです)
 
今回の制作に関しての思想的な部分については
先日の記事で触れているのでそこは省略しますが
シューティングゲームの常識から一歩だけ踏み込めないか?
というところからコンセプトモデルという扱いを取らせていただきました。
 
なお、今回もWindows環境であっても
XBOX360コントローラの使用が必須となっております。
(どうしても右アナログを使う必要性があったためこのような形になりました)
 
(ちなみに、記事の表題は今回の新作の全体テーマです)
 
 
タイトル画面
 
ゲーム画面1
 
ゲーム画面2

XNA2.0の対応に関するお知らせ

XNA2.0の英語版がリリースされました
日本語版が後日アナウンスされるそうですが日本語版は待たないで
こびとスタジオとしては現在2.0の検証に着手しています。
現時点では居間のタイミングで2.0導入をしてしまうと
新作が間に合わなくなる可能性が非常に高いため
来月から順次2.0対応版のリリースを検討しています。
 

続・冬コミの出展予定

当初予定していたタイトルの見送りが決定した時点で
代替えプロジェクトのスタートを決めました。
とは言えど、この状態になったのが先週でそこからのスタートとなると
やれることも限られています。
そこで、シューティングゲームとして次世代を担うと言い切るところまでは行かないけど
これまで常識とされてきた概念の根本を見直すことが出来ないだろうか?
という点からコンセプトモデルとして実験作を作ることにしました。
 
で、ゲームの方針を決めるにあたって今回は以下の2点について気を配っています
・できるだけシューティングゲームとしての操作感覚は崩さない
・倒す、やっつけるという事をゲームクリアの為の目的にはしないで救う、助けるという事をクリア条件とする
 
とくに後者の方について
古来よりシューティングゲームは飛んでくるものや攻撃を仕掛けてくるものを
打ち落とす・倒すということは誰も疑うことのない共通のルールとして定着しています。
これは、これまでの歴史の中で築き上げられてきた部分であり
否定するわけではありませんが、シューティングゲーム=敵を倒すという図式を
脱却することは出来ないだろうか?という事は常々思っているところでもありました。
(特にNice boat.の一件があったあたりでこの考えが強くなってきた部分もありました)
 
そんな中で当初予定していたタイトルの見送りにより
このコンセプトで作ってみるという決定をしました。
 
現状では9割方実装すべき所は出来ていてこのような雰囲気になっています
 
時間的制約もあり、ゲームとしてはかなり荒い作りにはなってしまっていますが
このコンセプトがどういう形になったのか?興味がある方に是非遊んでいただければと思います。
 
 
(ちなみに、正式発表は後日します。引っ張っているわけではなく、
色々と段取りってものがあるのですよ)
 

冬コミの出展予定について

当初、冬コミの新作として出展予定だったタイトルですが
キャラクターモデリング・モーションの作業に時間がかかっている関係で
冬コミ出展は見送る決定をしました。
 
…これだけでは寂しいので
キャラクターの現在の状況を乗せておきます。
今回は時間はかかっているにはかかっていますが
これくらいの事をやっている故というのもあります。
 
これで、冬コミ新作は何もない…
という訳ではなく、話の続きががあるのでした
 
(続く)