2007年 4月 の記事

もう一つの出展物

制作が無期限延期になっている「ElementEnsemble CrystalStory」ですが
全く進んでいない訳ではなくテーマソングが完成しました。
時期的にも丁度良い事もあり5/5のコミティア80にて無料配布を行う運びとなりました。
 
配布概要は以下の通りとなります
ElementEnsemble CrystalStory テーマソング無料配布
日時:5/5
イベント・場所:コミティア80(東京ビッグサイト 東1・2ホール)
スペース番号:た15b(こびとスタジオ)
少数配布となりますので確実にご希望する場合は早めのご来場をお勧めします。
今回のテーマソングは作詞が私、nakfiv、作曲がnakfivとsetzerさん、
編曲がMintJamさん。ヴォーカルが遊女さんが担当いたしました。
 
また、ショートバージョンが下記URLより試聴可能です。
 

チラシ

はなぉさんがこのようなイラストを描いてくれていました。
コミティア当日の看板にはこのイラストにしようと思っていますので当日はこれを目印にお越しください
 
そのコミティアでの出展物「CrescendoSymphony」ですが
必要スペックに一部変更が出ました。
XNAのアップデートがあり1.0Refreshがリリースされています。
XBOX360向けパッケージングの都合でこのバージョンでコンパイルしていますので
XNAのランタイムが1.0から1.0Refreshへ変更になっています。
また、キーボード操作が実装された関係でXBOX360対応コントローラは必須ではなくなります。
(一応、XBOX360コントローラでの操作を前提に作っているので
可能な限り、この環境で遊んでもらえるのが望ましいのですが…)
ちなみにXBOX360非対応ゲームコントローラについては
従来通り対応はありませんのでご注意ください。
 

コミティア出展内容

ゴールデンウィーク時期はイベントがたくさんあり
その中でもCOMIC1がかなり大がかりなイベントになりそうなので
それが終わってから正式に情報を出そうと思ったのですが
動画からタイトルとかわかっちゃうのもあってこの中途半端なタイミングで出展内容を書くことにしました
 
5/5のコミティアで現在制作中の「クレッシェンドシンフォニー」を出展します。
ゲームジャンルとしては横スクロール型シューティングゲームで
対応プラットフォームはWindowsXPとXBOX360(*)です。
XBOX360版に関してはイベント後にリリースする予定ですが
XNA Game Studio Expressのアップデートで対応するゲームパッケージング機能が
5/5までにリリースされなかった場合、この機能が対応してからのリリースとなります。
(このタイミングでXBOX360 XNA向けゲームは全てアップデートします)
 
その他に現在決まっていることとして
イベント頒布価格は300円。パッケージの生産数は30本で再生産は行わない方針です。
(余った場合は以降のイベントへ繰り越し)
 
なお、現在の動画は開発途中の状態で
イベント寸前まで調整等行うことになります。
 
*
動作スペックに関する注意点
WindowsXPではShaderModel3.0に対応したビデオカード、
XInputに対応したゲームコントローラ(USB接続可能なXBOX360専用コントローラ)、
DirectX9.0c 2006 December以降のランタイム、XNAランタイム
が動作するためには必要になります。
XBOX360ではCreator’sClubのライセンスとVisual C# 2005 Express Edition、
XNA Game Studio Expressのインストールが必要となります。
 

XBOX360世代とハイビジョン

今回は制作記的な物ではないのですが
なかなか興味深い+人事ではない記事があったので
それについてちょっと書いてみたいと思います。
 
(その興味深い記事)
 
コンポジットだと文字が読めなくなる場合があるという問題ですが
制作する立場から見るとなかなか単純には結論が出ない話です。
これを対策する場合、いくつかの選択肢が出てくると思うのですがぱっと考えつくところで
・文字のサイズを大きくする
・接続機器によって処理を分ける
の2つが主な対策方法であると思いますがどちらも一長一短あって…
 
・文字のサイズを大きくする
作業工数的にもあまり大変ではなく手軽に対応できるのですが
文字のサイズが大きくなってしまうとどうしても見た目として辛い見た目になりがちです。
見た目としてもよく見えてどの環境でも見えるようなサイズでバランスよく調整する必要があります。
 
・接続機器によって処理を分ける
見た目として考えると個別に調整するのがベストではあると思いますが単純計算で作業量は倍です。
DOA4は「どの環境でもそれに合わせて最適な表示を」という方針からきっちり対応されているようですが
それ以外で4:3に別途対応しているゲームはあまり見かけないことから
やはり工数の増加と制作期間との兼ね合いで見送るケースが多いと思います。
 
さらにこういう事が起こるようになった要因として
・XBOX360用ソフトの必須条件としてD4以上の対応が義務づけられている
・家電側のデジタル放送対応移行と時期が一致してしまった(ハイビジョンテレビの導入率にばらつきがある)
という要素も多少は関連があるように思えます。
 
ちなみにこの記事では触れられてはいませんが
ハイビジョンになることによって文字以外にも
・ローポリゴンではよりエッジが目立つ
・テクスチャサイズも小さすぎると画面がぼやけすぎてしまう
と言うことがあり気をつけて作らないと逆にPS2世代のハードで作った物の方が
低リソース・低負荷であるにも関わらず見た目が上になる可能性があります。
 
で、結局の所は何が言いたいのか?というと
XBOX360に関してはブルードラゴンでもフィールド上で表示されるステータス表示も
26型ハイビジョンテレビで見ても割と小さめの表示になっていて
普通のテレビで繋いだ場合、ここは読めないんじゃないか?と思ったくらいなので
やはり事実上コンポジットは非対応であると思っている。ということです。
どっちみち2011年には完全にデジタル放送へ切り替わり
事実上テレビの買い換えはほぼ強制的になるのでその頃にはもはや問題では無くなります。
(地上デジタルチューナーで済ませる世帯もあると思いますが
ゲームに限らず通常のデジタル放送でも同じような事は起こるのではないでしょうか)
 
逆に、ハイビジョンテレビへの移行が進むに津入れて
グラフィックへの進化を解像度のレベルですら降りたWiiは
3年後にどういう扱いになっているか?が見物です。
それ以前にD端子の規格にある画面比率信号への対応すら行っていないWiiは
ハードの設計として明らかに手抜きなのでせめてそれくらいはどうにかして欲しかったのですが
 
ちなみに、今回は個人的な主観を中心に書いてしまったので
読んでてそうじゃねーだろと思う方がいらっしゃると思いますが
こういう見解をする人もいる程度に見ていただければと思います。
 
それ以前に、戯言にここまで付き合って読んでいただいて
ありがとうございます。と言う事が先ですが
 
 
さらに余談ですが…
5/5リリースのゲームもおそらくコンポジットで表示すると
点数表示が読めるか読めないかかなり微妙なラインです。
 

4月1日ですが

嘘情報ではありません。
 
「Zwei Trial」としての活動は2007/3/31で終了いたします。
それに伴い「Zwei Trial」名義でリリースしたタイトルに関する
webページ、体験版、修正パッチ等は全て公開終了となりました。
(各、同人ショップに並んでいる物については特に変化はありません)
また、開発中であった「ElementEnsemble CrystalStory」については
制作上の遅れ等から無期限延期とさせていただきます。
 
4/1からは「こびとスタジオ」として正式に活動をしていきます。
それに至る経緯を簡単に説明いたします。
「Zwei Trial」として制作していた時の後期からは制作体制が
なかなか整えられない苦しい状況でありました。
そんな中、マイクロソフトからXNAの構想の発表があり
昨年12月、公約通りXBOX360実機で動かすことが出来る環境がリリースされました。
リリース直後に研究や感触を確かめるため試験的に描画処理を作っていたのですが
予想以上に完成度が高く、ゲーム内容が簡単ではあるものの
通常ではありえないような期間で制作・リリースすることが出来ました。
これを受けてXNAへシフトするのに確信を持つことが出来た事、
「Zwei Trial」として続行することが難しい状況であったことから
XNAで制作をするサークルとして新規に立ち上げることにしました。
 
今年に入ってその準備を進めてきていましたが
その中ではなぉさんに参加していただけることになり
新体制としての最初のタイトルの制作開始、先日の画面公開を経て
本日の正式発表となりました。
 
「こびとスタジオ」の名前の由来ですが
現状のゲーム業界ではハイエンド(XBOX360/PS3)向けのゲームは
映像技術と比例して物量も多くいけなければいけないという風潮があります。
それは同人ソフトの世界にも同じ事が起きつつある状況にあると見ています。
確かにボリュームがあり長く遊べるのは良いことなのですが
ボリュームがあるということはプレイヤーにとっても遊びきるのに時間を多く要する。
制作側もバランステスト等含めるとこれまでの数倍にも時間がかかってしまていて
ゲーム制作の本質である楽しさという要素が薄くなり苦しさが目立ってきてしまっている部分もあります。
(この事については既に多方面から指摘されているためいまさらここで言うことではありませんが…)
そこで、XBOX360というモンスターマシンのパワーを利用した上で
ボリュームはあえて極限まで抑えゲームバランスなどの作り込みに注力する
という活動コンセプトから「こびとスタジオ」という名前で活動していく事にしました。
 
最終的にゲームを楽しんでいただくプレイヤーさんが
どれほど楽しんでもらえる物を作れるかはまだ未知数ですが
今後ともよろしくお願いいたします