4月1日ですが

嘘情報ではありません。
 
「Zwei Trial」としての活動は2007/3/31で終了いたします。
それに伴い「Zwei Trial」名義でリリースしたタイトルに関する
webページ、体験版、修正パッチ等は全て公開終了となりました。
(各、同人ショップに並んでいる物については特に変化はありません)
また、開発中であった「ElementEnsemble CrystalStory」については
制作上の遅れ等から無期限延期とさせていただきます。
 
4/1からは「こびとスタジオ」として正式に活動をしていきます。
それに至る経緯を簡単に説明いたします。
「Zwei Trial」として制作していた時の後期からは制作体制が
なかなか整えられない苦しい状況でありました。
そんな中、マイクロソフトからXNAの構想の発表があり
昨年12月、公約通りXBOX360実機で動かすことが出来る環境がリリースされました。
リリース直後に研究や感触を確かめるため試験的に描画処理を作っていたのですが
予想以上に完成度が高く、ゲーム内容が簡単ではあるものの
通常ではありえないような期間で制作・リリースすることが出来ました。
これを受けてXNAへシフトするのに確信を持つことが出来た事、
「Zwei Trial」として続行することが難しい状況であったことから
XNAで制作をするサークルとして新規に立ち上げることにしました。
 
今年に入ってその準備を進めてきていましたが
その中ではなぉさんに参加していただけることになり
新体制としての最初のタイトルの制作開始、先日の画面公開を経て
本日の正式発表となりました。
 
「こびとスタジオ」の名前の由来ですが
現状のゲーム業界ではハイエンド(XBOX360/PS3)向けのゲームは
映像技術と比例して物量も多くいけなければいけないという風潮があります。
それは同人ソフトの世界にも同じ事が起きつつある状況にあると見ています。
確かにボリュームがあり長く遊べるのは良いことなのですが
ボリュームがあるということはプレイヤーにとっても遊びきるのに時間を多く要する。
制作側もバランステスト等含めるとこれまでの数倍にも時間がかかってしまていて
ゲーム制作の本質である楽しさという要素が薄くなり苦しさが目立ってきてしまっている部分もあります。
(この事については既に多方面から指摘されているためいまさらここで言うことではありませんが…)
そこで、XBOX360というモンスターマシンのパワーを利用した上で
ボリュームはあえて極限まで抑えゲームバランスなどの作り込みに注力する
という活動コンセプトから「こびとスタジオ」という名前で活動していく事にしました。
 
最終的にゲームを楽しんでいただくプレイヤーさんが
どれほど楽しんでもらえる物を作れるかはまだ未知数ですが
今後ともよろしくお願いいたします
 
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