2006年 9月 の記事

Phase02での主な変更点

Phase01では横スクロールタイプでの
ランダムエンカウント方式でしたが
Phase02ではランダムダンジョンタイプへの変更を行います。
そこで、公約的な意味と個人的なメモを含めて仕様の箇条書きでも…
・ローグタイプに近いランダムダンジョンの形成
・スタートポイントはルームの一番最初
・ボスポイントはスタートポイントから一番遠いところ
・ボスポイントに入ったら強制ボス戦&脱出不可(つまり場合によってはいきなりボス戦になる可能性もあり)
・一度戦闘を行った部屋はN回までは戦闘は発生しない
・エンカウントする敵のパターンはルームの形状によって変化
・バトルタスクのステータスにルームイン、ルームアウトのステータスを追加。そこで画面のフェードを行う
とりあえずこれが実装できればかなり大きな前進となるので
なんとしてでも早期の実装の実現が必須なのです。あふぅ
 

背景作業

背景作業の作業指針などがようやく固まってくる
Phase01の方式だとやっぱり物量の負荷が大きいのと
ゲーム的にもどうしても単調さを脱却するのが難しそうなので
Phase02ではこの辺の単調さを脱却しつつ物量負荷も軽減する方向へ
ということでこれまでの成果の写真をアップしておきます

XBOX360にメモリーカードは必要か?

必要ではないかと思います。
というのも、昨日、XBOX360の本体リングライトが
突然右上以外全て赤く点滅するようになってしまい
画面上には何も表示されなくなりました。
で、今日、修理が決定したのですが
HDDごと修理に出すとセーブデータが消滅する可能性があるらしいのです。
今回はHDDを外しての修理なのでセーブデータの心配はまずありませんが
HDD破損・修理になると怖いのでゲームのセーブデータやゲーマープロフィールデータは
メモリカードに持っておいた方が安全な気がするので
そういう意味でメモリカードは必要であると思います。
 

二次創作について考える

なかなか興味深い記事がありましたので
リンクを貼ってみます。
(9月7日の記事)
 
今は2次創作は特に作っていないのですが
そういうものを作っていたこともあるのでなおさら興味深い内容です。
僕は2次創作でゲームを作っていた時はもともと
ファン活動の一環で面白おかしく物を作るのと
技術力の向上という2つの目的で作っていました。
 
最近では同人ショップが表舞台で目立つようになり
その上、ジャンル至上主義に走りすぎている感もあります。
どことは言いませんが、とらのあなとか。
今では明確なガイドラインも決められることが増えましたが
そもそも著作権的にもグレーな存在だったので
それが表舞台で目立つようになってしまった時点で色々と
歪みが発生してしまった印象を受けます。
 
結局、何が言いたいのか?というと
ショップも売り上げ至上主義に走るだけでなく
ボロが出る前にこの辺のことを業界全体を見据えて
そろそろ真面目に考えてみたらどうですか?
ってことです。
 

C#やらXNAを色々眺めています

XNA Game Studio Expressのサンプルソースをうだうだと眺めております。
(まともに手を出したことがないものについてはまずはサンプルを眺めて雰囲気をつかむのが
環境へ慣れる近道であると思ってるのです)
で、XNAは実際の所どうなのよ?
というと、βということもあって案の定、整備されてない点が多い感じでした。
とりあえず2Dリソースと簡単な3Dを出す分には苦労しないけど
スキンメッシュを出すには相当苦労が必要っぽいのが現状です。
どっちみちC#の流儀にも慣れていかないといけないので
年末まで長い目で、地盤を固めながら簡単な実装のゲームが1つ動くくらいまで
いければかなり良い方ではないかな?と見ています。