2009年 8月 の記事

Feel BEYONETTA

8月29日に開催された
Feel BEYONETTAに行ってきました。

以下、思ったことを項目別に書いていますが
主観が9割方ですのでそのつもりで読んでいただければと思います。
あと、10月末発売のタイトルでこのタイミングでの体験会なので
実際には大きく変わっているだろうとは思います。

という事で以下、所感です。

・ロードが長い

このあたりはこれからディスクデータ配置の調整など
チューニングされていくことを期待するのと
実際に遊ぶ場合はHDDインストールだと思うので
大きな問題にはならないと思います。

・ロード中の技表は実はいらない?

ロードが長いと言うこともあるのか
技表とコマンド履歴が出て技のタイミングとか
実際に動かして確認出来るようになっていました。
それから推測して技を出すとダメージ効率がいいのかと思ったら
適当に連打の方が効率いいという事が後になって判明しました。
そういう所から逆に余計な情報になってしまっているので
ロード中の技表は無いほうが結果的に良い気がしました。

・気がついたらライフが減っている

序盤から敵の数が多く配置されておりいつダメージを受けたのかわからず
気がついたらライフが既に半分以下
なんてことが多々ありました。
今回遊んだバージョンではああいうタイプのACTを
遊び慣れている人向けのチューンなのだなと思いました。

・プレイ時間

実のところ、プレイ時間が15分という枠の中で遊んだので
チュートリアルは飛ばして遊びました。
それ故に余計に難しく感じた部分ではありそうなのですが
前述の通りこのタイプのACTに馴染みがない人に
15分は短すぎるのでかえって印象が悪く向いてしまっている
という事は避けられない結果になってしまったのではないかと
思います。

王様物語を遊んできました

8/23に都内某所にて王様物語の
体験会があり遊んできました。

体験会は2組に分かれて行う形で
後半組に遊ぶ割り当てになっていたので
その間、マーベラスエンタテインメントの木村さんから
簡単な操作説明とゲームの概要がありました。

この説明のおかげで迷うことなく
遊ぶことが出来たのでちょっと得をした感じです。

そんな王様物語ですがこんな感じでした。

・戦闘
戦闘は親衛隊を突っ込ませる単純な形式。
親衛隊を引っ込ませるタイミングやうまく攻撃を避ける為の立ち回りが重要。

・各種行動
慣れてくるまでは一つのオブジェクトに対して
全員突っ込ませてもいいけど慣れてくると
並列に行動させて効率化させることも重要そう。

・国民の会話
テキストが色々と面白く突っ込みたくなる内容が多かったので
色々と聞いて回るだけでも楽しめる感じでした。

・グラフィック
Wiiというハードの性質上なかなかグラフィック面を
期待するのが難しかったりしますが
Wii向けのゲームの中ではかなり高水準のグラフィックに
作り込んでいる感じでした。

・操作系
Zボタンでガイドを表示することが出来て
親衛隊に突っ込ませる方向をスナップすることが出来るのですが
なかなかスナップしづらくて慣れるまでが大変でした。
が、Wiiでよく見られるWiiの特殊な操作系ゆえの
無理矢理な操作方法というのも見られなく
概ね遊びやすいように作られていました。
何よりだらだらと遊んでいられそうな操作系でした。

と、概ね良い感触のゲームで
RTSの敷居を下げて丁寧にまとめられたゲームであり
箱庭系を遊んでいる人に当然お勧め出来るのですが
そうでない人にも入門として遊んで欲しいゲームである印象でした

DesktopLive.xna出演のお知らせ

9月12日に開催されるDesktopLive.xnaに
出演することになりました。

このイベントはXboxLIVEインディーズゲームもスタートして
Xbox360向けのソフト制作でXNAという物が
気になっているけどあまりよく分からない
という方を主な対象として色々な方の
色々な視点でプレゼンテーションをやったり
その場で実際にプログラムを組んで動くものを
見るという内容で技術よりではあるけど
お酒を飲みながら割と緩くそのあたりの話を
聞いてみようという趣旨のイベントです。

イベント内容の細かい説明やチケットの予約は
下記URLから行えますので、是非よろしくお願いします。

http://www.super-deluxe.com/2009/9/12/desktoplivexna/

「それでも、私は愛している」配信停止の経緯

「それでも、私は愛している」の配信停止の経緯ですが
今回の件に関して、表現的なところでインディーズゲームとしての
一つの目安にもなるという事もあり諸事情という一言で済ませないで
ちゃんと説明をすることにしました。
 
また、この経緯の説明についてマイクロソフト XNAグループの方にも
承諾を頂いた上で掲載をしています。
 
 
 
最初にヨーロッパのマイクロソフトのサポートから、
イベントシーンに対して不適切なコンテンツではないか?
という問い合わせがあったのが発端でした。

マイクロソフトより、
イベントシーンのイラストの内容で
・手を押さえつけられている
・押し倒されている
・下着の露出
この3点から性的暴行を想起させる要因があると
指摘され、インディーズ ゲームでは
禁止コンテンツに該当するという判断が下されました。
 
しかし、日本でのローンチは非常に重要で
ここを外したことによる影響は多大なものであると
いう事もあり、修正を前提として暫定的に
配信地域を日本のみにして対応できないか?
など相談しましたが、制作者から配信停止がされない場合
マイクロソフトによる強制削除及びアカウントの停止が行われる
という状況に既になってしまっていて
やむを得ず配信停止にせざるを得ませんでした。

(なお、問題発覚後、アカウント停止措置までは
8月11日まで一切聞かされていませんでした。
米国からの直接連絡もありませんでした)

また、ピアレビュー通過後に性的表現に対する
規定が厳しいものに改定されたのと、イギリスであった
日本製PCゲームが問題視された一件もあり
特に厳しい状況下に置かれていた事も
要因の一つとして考えられます。

以上が配信停止に関する経緯です。
 
 
「それでも、私は愛している」に関しては
現在、イベントシーンの差し替え作業を行っています。
それが問題ないと判断された後にデバッグ・ピアレビューを行い
配信が再開となることを予定しています。
 また、この件に関連して「クレッシェンドシンフォニー 鏡の騎士」を
先行してピアレビューに提出しています。
 

それでも、私は愛しているの配信一時停止について

昨日から日本でも正式にXboxLIVEインディーズゲームが
開始していますが当初ロンチタイトル予定であった
「それでも、私は愛している」は配信を一時停止しております。
 
一時配信停止に至るまでの経緯は別途、説明します。
 

XBIGローンチタイトル変更、等々のお知らせ

XboxLIVE Indie Gamesのローンチタイトルですが
現在、ピアレビューを通過している状態にある
・クレッシェンドシンフォニー
・それでも、私は愛している
の2タイトルに変更いたします。

もう1タイトル予定していた
クレッシェンドシンフォニー 鏡の騎士は
軽度な不具合があり修正を行ったのですが
配信予定タイトルのバランスを考慮して
ファニーダンシングと同じタイミングで
ピアレビューに再度かけることに予定を
変更することにしました。
なお、ファニーダンシングはこれまで
出していたバージョンから操作系で新しい要素を
取り入れた最新バージョンとして調整しています。

8/14~16に開催されるコミックマーケット76に参加します。
参加日は8/15でスペースNoは東地区Q-57bとなります。
出展内容は春のコミティアと同様
・クレッシェンドシンフォニーハーモニックシャイン
・クレッシェンドシンフォニー鏡の騎士
・魔法の国のメロディ ファニーダンシングセカンド
の3タイトルとなります。
また、Windows用の頒布はXbox360向けの配信が
開始された事もあるので今回でひとまず区切る予定でいます。

それと、-atled-制作委員会が制作した「-atled-」を委託頒布いたします。
-atled-についてはこちらをご覧下さい
http://www.atled.info/

マグナカルタⅡの体験会に行ってきました

既にニュースサイト等で報じられていますが
マグナカルタⅡの体験会があり行ってきました。

XboxLIVEインディーズゲームのサービスイン絡みで
色々と立て込んでいる事もあって体験版は少ししか
遊んでいない状態で挑むことになりました。

まずは大まかに
前作ではエンカウントバトルだったのに対して
Ⅱではシームレスバトルで移動モードと戦闘モードに
切り替えながらゲームを進行させて行きます。
また、戦闘行動に必要な体力があり
それが実質的にターンを実現しています。
また、それに関連してパーティメンバーとの連携(チェイン)
要素があります。

ではどんなだったか?
個人的な主観を中心に簡単にまとめてみます。

・全体的にテンポは遅め

最初の印象で攻撃時の3段攻撃のそれぞれの感覚が
ちょっと長めでこれがテンポを悪くしているなぁ
という印象ではありましたが、ストーリーを進めていくにつれて
武器が変わっていき、武器が変わるとこのテンポが
気持ち早くなっている感があったのとゲームに慣れてきた事もあって
最終的には全く気にならなくなっていました。

また、チェインのシステムに関しても
割と時間的にマージンがあるバランスになっていて
戦闘がアクションであるRPGが苦手な人でも
ついて行けるようなバランスに振ったという
印象を受けました。

このあたりを総合すると
マグナカルタⅡの戦闘システムは
アクションではなくて地形とキャラ間の位置取りが出来る
セミリアルタイムのRPGという言い方が適切ではないか?と思いました。

・メマイはのどアメで回復

キャラクタ(敵、味方問わず)の状態として
メマイという要素があるのですが
それはのどアメというアイテムで治るそうです。
僕自身、たまに目眩を起こすことがあるので
これからは目眩が起きたらのど飴をなめてやり過ごしたいと思いますw

・キャラが死んだらどうなる?

戦闘システムになかなか慣れなかった事もあって
キャラがあっさりとやられたりしました。
で、キャラが死んだらどうなると復帰するのかな?
と思ったらセーブポイントで復活のようでした。

・ゼフィのボイス

このキャラクタの戦闘中のボイスがこれまた甘々なのです。
世はツンデレが流行だというのに全くの真逆を突き進む感じで
かなり良い具合になっていました。
このボイスを聞くために回復スキルを乱発してもいいくらいです。

体験会が終わってから
金坂プロデューサーへの質疑応答があったので
こんな事を聞いてきました

・ゲームシステム的にマルチプレイがあっても良かったのでは?

シームレスのバトルシステム…と、なると
どうしてもマルチプレイの可能性が出てきてしまうので
このあたりは開発中に話題程度でもあったのか
遊んでいて気になったので聞いてみました。
で、やはり話は出ていたようなのと
ヨーロッパの方でも同じようなことは言われていたみたいです。
結局の所、マルチプレイを入れるとゲームシステムにも影響がある
という事も考慮され見送られたそうです。
ただ、同じような話が各所で出ている事から
次回作など、何らかの形で反映されている事を期待したいと思います。

余談

これも既に報じられている通りですが
タレントさんやら声優さんが実はいたようなのですが…

全く気がつきませんでした。

その代わり、某ラジオ番組(*)を聞いている関係で
個人的にタレントさんより知名度が高い
4Gamerのマフィア梶田さん(=SP田中さん)も
いらしていたことだけは確認しました。

(*)
杉田智和のアニゲラディドゥーンという番組です
(文化放送地上波デジタル局(超A&G+)でやってます)