2006年 10月 の記事

XBOX360について色々と思うこと 前編

前編のテーマはXBOX Liveに関する内容
 
日本発のダウンロードコンテンツの扱い
現状としてはとにかく悲惨の一言です
TGM-ACEのアップデートしかり旋光の輪舞 Rev.Xのしかり
旋光の輪舞 Rev.Xに関して言えば8月中旬にマスター承認を得たアップデートを納品したにも関わらず
配信が開始したのは10月になってから
流れとしては日本MS→本国MS→配信開始ということなのだけど
どうやら本国で足止めを食っている模様
それとXBOX Live Arcade。これのダウンロードコンテンツと似たような雰囲気があるけど
これについてはもっと酷く、日本発のコンテンツをまともに配信する気があるのか?
と思ってしまうような状況
餓狼伝説スペシャルが良い例だと思うのだけど
TGSでは問題無さそうに動いているバージョンのプレイアブルを出していて
これならば配信は思ったよりも早いタイミングでスタートしそうと思っていたら
なぜかこれまで影も形もなかったDOOMの配信が早い始末
ルミネスについても日本だけのけ者にされてたりとあんまりな状況
まず本国の連中はこういう行為を繰り返すことがプラットホームとしての失敗を招くし
初代XBOXでも同じような態度を取って失敗をしているので学習して欲しいところ
客観的に見てサードが頑張っているのに日本MSが全く機能していないという
前代未聞の自体が起きていると思うしかない印象
ダウンロードコンテンツの分野に関してはこれからPS3、Wiiの登場により
更に激化する一途を辿るのはまず間違いないと思うのだけど
この態度を改められないのであれば確実に未来はないですよ
 
後編はアイドルマスターについて書こうと思います
 

体験版アップデート

先日アップした体験版のアップデートを行いました
変更点は以下の通りです
・3Dサウンドのバグ修正
・フェイスグラフィック追加
差分データでのアップロードにはなっていませんので
既にダウンロードされてしまった方もお手数ですが
再度こちらからダウンロードしていただくようお願いいたします
 

ElementEnsemble BattleSolution Phase02 体験版アップ

11/12開催のコミティアへ出展する
ElementEnsemble BattleSolution Phase02の体験版をアップしました。
大急ぎでアップした物なのでマニュアルがPhase01のままなので暫定扱いですが
ダウンロードアドレスは
となります。
マニュアルに記載されていなく特記すべきこととしては
・右へ一方通行ではなく、エリアを探索してボスキャラのいるエリアを探し出すゲームシステムへ変更
・エリア移動は戦闘終了後に可能
の2つであとはPhase01と大差ありません。
また、キャラクタを来年春リリース予定の
ElementEnsemble CrystalStoriesのキャラクタへ差し替えています
体験版とコミティアリリース版の違いについては
・体験版では1通りのみのランダムマップ
・1ステージのみ収録
という2点、違いがあります。
 

体験版配布予告

11/12リリース予定のBattleSolution Phase02ですが
今回は体験版を用意しようと思います。
早くて土曜日、遅くとも月曜日にはリリースできる形を取ろうと思います。
過去作品、Phase01に比べて大きく流れの異なるゲームとなった為
出来るだけ多くの人に見てもらいたいと思っていますので
よろしくお願いします。
 

BGMアップ

コミティアに出すバージョンとそれ以降向けに作った曲の
マスタリング直前状態の物をアップします。
曲としては大きく変ることは無く最終的には
これに音圧を上げる感じになります。
 

コミティアの出展が決まりました

11/12に開催されるコミティアへの参加が正式に決定しました。
出し物の予定としては
・ElementEnsemble -Wind of Moon-
・ElementEnsemble BattleSolution Phase02
の2つでBattleSolution Phase02はコミティアで初売りとなります。
また、新作としては年内ではBattleSolution Phase02が最後となる予定です。
 
Phase02についてはゆったりと進んでいますが着実に進んでいます。
近いうちにステージ曲の試聴版をアップしようと思っています。
 
それにしてもコミティアの開催日って
PLAYSTATION3発売日の翌日なんですよね
 

VirtuaFighter5はじめました

VirtuaFighter5をはじめました。
この手のゲームはあまり遊ばなく細かいところが全く把握してないで戦いを挑んでるわけですが
4段の人に勝ってしまったので調子にのって動画を作ってみました。
YouTubeとブログの連動とか試すのも含めてここに晒し首です。
 
 
これだけだとただ普通に遊んでいるだけなので
いつもの能書きを…
 
ネットワークからリプレイダウンロードというのはよく見かけるけど
ネットワークを使ってやるんだったら一歩踏み込んで動画リプレイで
ソフト持っていない人も楽しめる仕組みがいいなぁ
と常々思っていたのですが、バーチャ5で実現されてしまいました。
これはこれで良いことなのですが(w
 
最近思うところとしてゲームは遊んで楽しいのも重要だけど
見て楽しいというのも重要だと思います。
これまで作ってきたのはあくまで遊んで楽しいことだけを追求してましたが
そろそろこういう部分もちゃんと詰めていかないとです。
 

こびとスタジオとは

だいぶ前からこのブログのタイトルが
こびとスタジオ&ZweiTrial Liveとなっていて
こびとスタジオとはなんぞや?という状態になっているので
簡単に経緯を説明しておきます。
 
まず、ZweiTrialという名義での活動は今年いっぱいで終了(現在制作中のゲームは終わるまでは継続)する見通しで
そのままこびとスタジオという名義での活動になります。
というのも、元々は2人で制作をやってきていましたが
リリアンファンタジー以降は単独での制作+外部依頼というスタイルを取らざるを得ない状態になっており
回を重ねるごとに歪みを背負いながらの制作となっていました。
なんとかスレスレのところでやってきてはいましたが
この状態での個人サークルという扱いは精神的な負担も多く
限界を迎えていたことが実際のところです。
 
でも、このブログの説明ではこびとスタジオは個人制作スタジオという説明なので
状況は何一つ変らないのでは?という事になってしまいますが
この部分についても、すこしのんびりとどういうスタンスでやっていくのがいいのかを含めて
考え直そうかと思っているところです。
 
ちなみにこびとスタジオという名前は
こんなスタンスで物を作りたいという意味を込めてこの名前にしました。
・むやみやたらと肥大化せずコンパクトに作る
・こびとらしく小回りを利かせたい
・いざとなったら寝ている間にこびとさんが何とかしてくれる