2009年 9月 の記事

SIG-Indieに出ますが新作も作っています

ニコニコ生放送とかDesktopLive.xnaがあったりしていたのですが
新作は新作でちゃんとプロジェクトがスタートしています。

それにあたってまず一つお知らせがあります。
こびとスタジオにキャラクタデザイン担当として
新たにmotさんを迎えることになり
現在のキャラクタデザイン担当であるはなぉさんから
motさんへバトンタッチすることになりました。
(はなぉさんがこびとスタジオと関わりが無くなった
と言う事では無く、純粋なバトンタッチです)

今後はこの体制でXboxLIVEインディーズゲームを
盛り上げていきたいと思いますので
是非よろしくお願いいたします。

そんなmotさんを迎えての最初のプロジェクトですが
現在、キャラクタデザインのラフが上がっていて
このような具合になっています。

もう少ししてある程度動き出したら
正式発表が出来るかと思いますが
それまでもうしばらくお待ち下さい。

ちなみにネクタイの子は男の娘です。

ついでの告知

SIG-Indieの第4回目研究会が10/10にあり
XNAがテーマであると言うこともあり
少し喋ってきます。

詳細はこちらのページを参照してください
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=143

「魔法の国のメロディ ファニーダンシング」配信開始

「魔法の国のメロディ ファニーダンシング」の
Xbox360版が配信開始になっています。
webマーケットプレイスからは下記URLから
Xbox360本体へのダウンロード予約が可能です。
http://marketplace.xbox.com/ja-JP/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d802585502db/

なお、このソフトはコンセプトが特殊であるため
過去に掲載した解説を再掲載いたします。

ファニーダンシングについて思うこと 第1回

今回のテーマ
「ゲーム要素を完全に捨てた理由」

今回のファニーダンシングは既に告知済みの通りゲームソフトではありません。

もしファニーダンシングにゲーム要素を取り入れる場合
お手本となるダンスパターンがあり、それになぞって操作をすること。
さらにタイミングに合わせて高得点を狙うというゲームが
定番に近いルールとなると考えていますし、こうすべきだろうと思う人は多いかと思います。

このルールはいわゆる音ゲーと呼ばれるジャンルに分類される訳ですが
個人的に思うところとして音ゲーは本当に音楽を楽しめるのか?という疑問を持っている点があります。
音ゲーはスコア狙いや高難易度譜面の攻略という方向へどうしても行ってしまい
この次元まで行ってしまうと音楽を楽しむ事が無くなってしまうのではないか?と思っています。

それならば、映像や音楽を楽しむ為に足かせとなる要素や
操作する人がストレスに感じてしまいそうな要素は全て捨てて
ゲームプラットホーム上で操作して楽しめるけど映像・音楽コンテンツとして
操作しても楽しめる。それを見てる人も楽しめる。ということを目指す為に
ゲームという要素を捨てることにしました。

なお、第2回以降の内容については
これまでにリリースしていたパッケージ版に関する内容なので
割愛させていただきます。

「それでも、私は愛している」再配信のお知らせ

配信が一時停止となっていた「それでも、私は愛している」ですが
修正作業が完了し配信が再開されています。
また、ダッシュボードからは見つけづらくなっている為
ゲームタイトルから辿っていってください。

なお、webマーケットプレイスでは下記のURLとなります
http://marketplace.xbox.com/ja-JP/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d80258550272

「それでも、私は愛している」再ピアレビュー開始、他

色々と告知です。

一時配信停止をしていた「それでも、私は愛している」ですが
問題箇所の修正作業が終わり現在、再ピアレビューを行っています。

順調に事が進めば1週間後くらいには
通過できるのではないかと思います。

また、同時に「魔法の国のメロディ ファニーダンシング」のピアレビューも行っています。
これは昨年リリースされた「魔法の国のメロディ ファニーダンシングセカンド」を
XboxLIVEインディーズゲーム向けに一部チューニングしたものです。

あと、告知のタイミングを逃していましたが
「クレッシェンドシンフォニー 鏡の騎士」が
既にピアレビューに通過してリリースされています。