冬コミの季節です

冬コミの当落が出る時期となり
結果が出てきました。

で、今回は抽選漏れとなりました。

「それでも、私は愛している」の完全版でWindows版…
というか元々完全版だったのを不完全な物に
変えさせられたものを元に戻した版を
出そうと思っていたのですが今のところ延期です。

それとは別に…

最近、真・女神転生の話しか書いていなかったのですが
新作も一応ちゃんと作っています。
8月~10月にかけて色々あったのでペースが
ちょっと息切れしちゃっていますが
もうしばらくしたら色々と見せられるようにしたいと思います。

真・女神転生 ストレンジジャーニー レビュー その2

・前回の訂正
マップ移動で並行移動について
並行移動はBボタンを押しながらに変更になっていただけでした
で、肝心のLRはと言うと、ミニマップの階層切替でした
この操作。逆でもよかったんじゃないかと思うのですが

・フォルマ
武器を買う上でフォルマを集める必要がある
という形になってますが、最近のRPGで定番となりつつある要素が入った感じです
ストーリーにうまく組み込まれる形にはなってますが
アイテムを買うのに必要というなだけという位置付けになってしまっているため
わりと淡白な要素に留まってしまっているのか惜しい気もします

真・女神転生 ストレンジジャーニー レビュー その1

真・女神転生 ストレンジジャーニーを遊んでいます。
今後、作ることになるであろうゲームの参考にもなる
ということで(こじつけっぽいw)ちょっと気になった事を
書いていきます。(今回は主にシステム面です)

・基本的には快適

RPGは操作系が快適であるべき。
というのは個人的な持論で
コマンドウィンドウのアニメーションなども
出来るだけ軽くあるべきと思っているのですが
(個人的には不要とすら思っている)
このあたりはさすがと言ったところで
ストレス無く遊べます。

・名前の入力可能文字数

このゲームは名字・名前それぞれ4文字ずつ。
最大8文字という仕様になっています。
ところが、これだと普段、日本人名で
入れる名前は決めているのが入れることができず
仕方なしにそれに近い名前に変えて遊ぶことになりました。
大体、名前情報が8バイトに納める
と言うことは想像できるので理解できなくはないのですが
もう少し長い文字を許容するとか
漢字に対応するとかあれば嬉しかったです。

・ダンジョン移動時のLRボタン

LRボタンで左右のスライド移動…
という操作がどうも無くなっているようです。
PSPのPersonaでもあったのに…
このあたりはゲームを進めていくと
このあたりの真相が分かってくるのでしょうか?
(LRボタンを使用する新要素が出てくるなど)

SIG-Indie第4回研究会

10日に開催されたSIG-Indie第4回研究会にて
これまでのXNA及びXboxLIVEインディーズゲームに対して
活動してきて実際に体験したことや
広く伝えておいた方がいいと感じた事などを
喋ってきました。

参加された方はお疲れ様でした。
これから手を出してみようかと思っている人には
ちょっと抵抗を感じてしまうかもしれない感じにはなってしまいましたが
現状のXboxLIVEインディーズゲームというものは
伝えることができたのではないかな?と思います。

ちなみにレポート記事が各ニュースサイトにて
扱っていただいているようです。

インサイドさんの記事
GAME Watchさんの記事

真・女神転生 ストレンジジャーニーを遊んできました

アトラスさんが開催した真・女神転生ストレンジジャーニーの
発売前イベントに行ってきました。

女神転生シリーズといえば
子供の頃に初代(FC)版では街に迷い終了して
真・女神転生(PS)版では悪魔との交渉に大変苦労した
という思い出があるので果たしてまともなレポートになるのだろうか?
という不安があったのですがこういう具合でした。

・導入部分は入りやすい
物語に沿って最初のダンジョンへと移るのですが
序盤は難易度も低くかなりスムーズに進行したり
悪魔との交渉もすんなり進みます。
いわゆるチュートリアルに相当する部分である印象でしたが
それを直接感じさせずあまりストレスにはならないあたりは良い印象でした。
(チュートリアルと出ているものってどうも面倒に感じてしまって
それだけで微妙に遊ぶ気を削がれてしまうのです)

・けど歯ごたえはある
最初のフロアを抜けるといよいよ本番といったところで
悪魔も本気を出してくれば交渉も難しくなってきます。
が、やはり真・女神転生といったらこうだろう
という感じでもあるので逆に安心します。

・やはり真・女神転生シリーズである
キャラクターデザインやBGMなどぱっと見で
真・女神転生とは違った路線に感じるのですが
遊んだ感じでは紛れもなくシリーズ最新作で
続編と称しつつもはや原型すらとどめていない
ゲームも見ることがある中でこういうゲームが
出てくると安心しますw

・BGMについて聞いてみた
既に公開されているトレーラーを見てもわかるとおり
このゲームの音楽はオーケストラを軸になっているのですが
真・女神転生といえばロック。
そのロックからなぜオケになったのか聞いてみました。
今作ではB級SF映画を目指してBGMを目黒将司さんに依頼したところ
オーケストラになったそうで、目黒さんのセンス・イメージによる
ところとなったそうです。
また、ペルソナ3のイメージがあるので出来上がるまで
どうなるか不安だったそうです。

と、ここまで取りとめもなく思ったことを書いてきたのですが
このほかにもシリーズを継承した物から新しく取り入れられた要素まで
色々とあり良作と呼ぶにふさわしいものになっている事は
実際に遊んで感じ取ることができました。

SIG-Indieに出ますが新作も作っています

ニコニコ生放送とかDesktopLive.xnaがあったりしていたのですが
新作は新作でちゃんとプロジェクトがスタートしています。

それにあたってまず一つお知らせがあります。
こびとスタジオにキャラクタデザイン担当として
新たにmotさんを迎えることになり
現在のキャラクタデザイン担当であるはなぉさんから
motさんへバトンタッチすることになりました。
(はなぉさんがこびとスタジオと関わりが無くなった
と言う事では無く、純粋なバトンタッチです)

今後はこの体制でXboxLIVEインディーズゲームを
盛り上げていきたいと思いますので
是非よろしくお願いいたします。

そんなmotさんを迎えての最初のプロジェクトですが
現在、キャラクタデザインのラフが上がっていて
このような具合になっています。

もう少ししてある程度動き出したら
正式発表が出来るかと思いますが
それまでもうしばらくお待ち下さい。

ちなみにネクタイの子は男の娘です。

ついでの告知

SIG-Indieの第4回目研究会が10/10にあり
XNAがテーマであると言うこともあり
少し喋ってきます。

詳細はこちらのページを参照してください
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=143

「魔法の国のメロディ ファニーダンシング」配信開始

「魔法の国のメロディ ファニーダンシング」の
Xbox360版が配信開始になっています。
webマーケットプレイスからは下記URLから
Xbox360本体へのダウンロード予約が可能です。
http://marketplace.xbox.com/ja-JP/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d802585502db/

なお、このソフトはコンセプトが特殊であるため
過去に掲載した解説を再掲載いたします。

ファニーダンシングについて思うこと 第1回

今回のテーマ
「ゲーム要素を完全に捨てた理由」

今回のファニーダンシングは既に告知済みの通りゲームソフトではありません。

もしファニーダンシングにゲーム要素を取り入れる場合
お手本となるダンスパターンがあり、それになぞって操作をすること。
さらにタイミングに合わせて高得点を狙うというゲームが
定番に近いルールとなると考えていますし、こうすべきだろうと思う人は多いかと思います。

このルールはいわゆる音ゲーと呼ばれるジャンルに分類される訳ですが
個人的に思うところとして音ゲーは本当に音楽を楽しめるのか?という疑問を持っている点があります。
音ゲーはスコア狙いや高難易度譜面の攻略という方向へどうしても行ってしまい
この次元まで行ってしまうと音楽を楽しむ事が無くなってしまうのではないか?と思っています。

それならば、映像や音楽を楽しむ為に足かせとなる要素や
操作する人がストレスに感じてしまいそうな要素は全て捨てて
ゲームプラットホーム上で操作して楽しめるけど映像・音楽コンテンツとして
操作しても楽しめる。それを見てる人も楽しめる。ということを目指す為に
ゲームという要素を捨てることにしました。

なお、第2回以降の内容については
これまでにリリースしていたパッケージ版に関する内容なので
割愛させていただきます。

「それでも、私は愛している」再配信のお知らせ

配信が一時停止となっていた「それでも、私は愛している」ですが
修正作業が完了し配信が再開されています。
また、ダッシュボードからは見つけづらくなっている為
ゲームタイトルから辿っていってください。

なお、webマーケットプレイスでは下記のURLとなります
http://marketplace.xbox.com/ja-JP/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d80258550272

「それでも、私は愛している」再ピアレビュー開始、他

色々と告知です。

一時配信停止をしていた「それでも、私は愛している」ですが
問題箇所の修正作業が終わり現在、再ピアレビューを行っています。

順調に事が進めば1週間後くらいには
通過できるのではないかと思います。

また、同時に「魔法の国のメロディ ファニーダンシング」のピアレビューも行っています。
これは昨年リリースされた「魔法の国のメロディ ファニーダンシングセカンド」を
XboxLIVEインディーズゲーム向けに一部チューニングしたものです。

あと、告知のタイミングを逃していましたが
「クレッシェンドシンフォニー 鏡の騎士」が
既にピアレビューに通過してリリースされています。

Feel BEYONETTA

8月29日に開催された
Feel BEYONETTAに行ってきました。

以下、思ったことを項目別に書いていますが
主観が9割方ですのでそのつもりで読んでいただければと思います。
あと、10月末発売のタイトルでこのタイミングでの体験会なので
実際には大きく変わっているだろうとは思います。

という事で以下、所感です。

・ロードが長い

このあたりはこれからディスクデータ配置の調整など
チューニングされていくことを期待するのと
実際に遊ぶ場合はHDDインストールだと思うので
大きな問題にはならないと思います。

・ロード中の技表は実はいらない?

ロードが長いと言うこともあるのか
技表とコマンド履歴が出て技のタイミングとか
実際に動かして確認出来るようになっていました。
それから推測して技を出すとダメージ効率がいいのかと思ったら
適当に連打の方が効率いいという事が後になって判明しました。
そういう所から逆に余計な情報になってしまっているので
ロード中の技表は無いほうが結果的に良い気がしました。

・気がついたらライフが減っている

序盤から敵の数が多く配置されておりいつダメージを受けたのかわからず
気がついたらライフが既に半分以下
なんてことが多々ありました。
今回遊んだバージョンではああいうタイプのACTを
遊び慣れている人向けのチューンなのだなと思いました。

・プレイ時間

実のところ、プレイ時間が15分という枠の中で遊んだので
チュートリアルは飛ばして遊びました。
それ故に余計に難しく感じた部分ではありそうなのですが
前述の通りこのタイプのACTに馴染みがない人に
15分は短すぎるのでかえって印象が悪く向いてしまっている
という事は避けられない結果になってしまったのではないかと
思います。