ゲームシステムのお話

「クレッシェンドシンフォニー鏡の騎士」関連の続報で
今回はゲームシステムに関する話です。

鏡の騎士ではPROJECT LUCKY STAR OCEANを
ベースにしているということは前回触れましたが
具体的にはPROJECT LUCKY STAR OCEANであった
問題点を改善していくという方向でのチューニングになりました。

どんな問題点があったのか?というと
・ルールがわかりづらい
・操作性が悪い
・見た目の動きが無くて退屈
・全体的に単調
という4点がクリティカルな問題点でありました。
ここで一つずつ実際にどうしたか?というところに触れたいと思います。

・ルールがわかりづらい
前作では共通バトルルールとしての説明書をつけましたが
ゲーム中ではそれに関連する説明が一切表示されず
説明画面も無い状態だったので今回では逆に
説明書を見なくてもルールが把握できるような形にしています。
今のご時世ではそれが当たり前なので当たり前のことをやっただけではありますが…
具体的にはまずゲームスタート時にバトルルールの説明が一通り表示されます。
ここでゲームの全体の流れを把握してもらいます。
実際にバトルがスタートしてからプレイヤーが操作を必要とする場面では
画面上部にテロップを表示するようにしていて何をすればいいのか
覚えていなくても大丈夫なようにしています。

・操作性が悪い
前作ではリアルタイム性を重視したため
操作に時間制限があり余計に何をやっていいのかわからない状態でした。
そこでリアルタイムを完全撤廃。操作回数に制限をつける形に変更しました。

・見た目の動きが無くて退屈
前作は各状態につき1枚のキャライラストという形でやりましたが
それをカメラワークだけでなんとかするというのにはやはり無理があり
今回は動きをつけたいとは思っていました。
ただ、1ヶ月という制約の中で根性論にはならないで進めるという部分での
調整が大変でファニーダンシングのキャラクタモデリング・モーションの担当者に
相談した結果、1枚絵をパーツ分けしてそれに対してボーンを仕込んで
モーションで動かそうということになりました。(Flashでよくやる手法ですね)
それによりドット絵によるアニメーションより滑らかな動きを見せることが出来て
制作コストとしても現実的な範囲内で収まりました。
結果的に今回はここが最大のポイントとなってしまいました。

・全体的に単調
前作ではルールの関係で必殺技の概念を取り入れることが出来ませんでした。
それ故に全体的に単調になってしまいましたが
今回は必殺技の概念を取り入れることができました。
これにより戦略は大きく変化するのでただ多く攻撃して多く防げばいい
というだけの戦いから少し変化が出ています。
特に最後のほうではこの戦略でミスするとつらい状態になったりもします。

…と、1ヶ月での制作の割には
前作の問題点はかなり解消は出来ています。
まだまだ改善点や今後の伏線もあるので
これで完成型という訳にはいかないのですが
バトルシステムとしては基礎としてはもう固まった
と言い切れるレベルで仕上がっています。

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